Zeven ontwikkelingen in digitaal leren

De afgelopen jaren hebben we bij Inspire veel ervaring opgedaan met het bouwen van onderwijsapps in de breedste zin van het woord. Wij zien van dichtbij hoe die wereld zich aan het ontwikkelen is onder invloed van technologie. Hoe ziet digitale disruptie eruit als het om leren gaat?

Technologieën die onderwijs op zijn kop zetten

Ik ben een kind van de jaren tachtig. Dat is de tijd dat een gemiddeld huishouden één telefoon had die bovendien aan een draad zat. Computers waren er wel. Maar die waren niet met elkaar verbonden en veel meer dan Donkey Kong of Tetris kon je er niet op spelen. In de klas en thuis was de computer zo goed als afwezig.

Hoe anders is de wereld nu. Een beetje schoolklas heeft een digibord en verschillende computers. Iedere leerling heeft een telefoon op zak die de oude Commodores, ZX Spectrums en MSX-machines doet verbleken. Thuis lonken er iPads, laptops, razendsnelle game consoles en internet. Leerlingen kennen de tijd ‘voor’ internet alleen van verhalen. Voor deze digital natives is werken, spelen en leren in de digitale wereld een vanzelfsprekendheid.

lehrer lehnt an der tafel und schaut auf tablet

Uitgevers spelen in op deze ontwikkelingen en mogelijkheden met nieuwe leermiddelen die gebruikmaken van de digitale skills die leerlingen tegenwoordig hebben en álle mogelijkheden die de digitale wereld met zich meebrengt. Met efficiëntie in het leerproces, meer ‘fun’ en betere eindresultaten als ultieme doelen.

De digitale disruptie in onderwijsland begint nu echt op stoom te komen. Ik zie daarin een aantal opvallende bewegingen. In dit blog zet ik ze voor je op een rijtje.

"De digitale disruptie in onderwijsland komt nu echt op stoom."

Gepersonaliseerd leren: iedereen onderwijs op maat

De manier waarop we leren is de afgelopen honderd, tweehonderd jaar niet fundamenteel veranderd. Alle leerlingen worden over één kam geschoren, waarbij de gemiddelde leerling het belangrijkste uitgangspunt is. Technologie brengt daar verandering in. Het is nu bijvoorbeeld mogelijk om de inhoud van de lesstof voortdurend aan te passen aan de behoeften van individuele leerlingen.

Je kunt bepaalde zwakheden trainen of sterktes juist nog verder versterken. Signaleert de software dat je moeite hebt met bepaalde oefeningen? Dan kan het systeem je vervolgens meer van hetzelfde aanbieden. Doe je een typecursus en heb je moeite met het na elkaar typen van specifieke lettercombinaties? Dan gaat de software ze je automatisch vaker aanbieden. Merkt de app dat het niveau van de oefeningen te hoog is? Dan krijgt de je wat minder moeilijke opdrachten. Ook de interface kan zich naadloos aanpassen aan de gebruiker. Grotere letters? Minder woorden en meer beelden? Andere kleuren? Het kan allemaal. Zo maakt software leren op maat mogelijk, zonder dat het docenten meer tijd kost.

"Educatieve apps maken leren op maat mogelijk."

Big Data en analytics: slimmer leren op basis van massa’s informatie

Wie met een onderwijsapp leert, laat massa’s informatie achter. Het enorme stuwmeer aan data dat al die leerlingen gezamenlijk creëren kan heel handig worden ingezet om de leerervaring te verbeteren. Door die big data te analyseren, kunnen moderne leersystemen op basis van hun kennis van de massa nauwkeurig voorspellen hoe het leergedrag van individuele leerlingen zal zijn. Vervolgens kan de software daar weer op anticiperen door bepaalde stof extra aan te bieden. Of juist weg te laten. Misschien smeert het systeem de stof uit over een groter tijdsbestek of introduceert het een extra toetsmoment, zodat de leerstof wat rustiger doorlopen kan worden. Dit veld is enorm in beweging.

Nauw verwant aan dit thema is het intelligent inzicht geven in prestaties van afzonderlijke leerlingen en groepen, bijvoorbeeld aan docenten of ouders. Aan de hand van “deep insights” kan de onderwijsapp bepaalde zaken mogelijk beter of eerder opmerken dan een ouder of docent. Technologie kan een geweldig hulpmiddel zijn, zeker gezien het grote aantal leerlingen dat een gemiddelde docent moet bedienen. Docenten kunnen hierdoor veel doelgerichter werken. Ze kunnen individuele leerlingen gerichter ondersteunen en weten precies aan welke onderdelen ze klassikaal wat meer aandacht moeten besteden.

Educatieve apps

Onderwijs heeft pas écht impact als de aansluiting tussen de student en wat er geleerd wordt maximaal is.

Meer over e-learning

Gamification: leren wordt een spel

Gamification is het introduceren van spel-elementen in leersituaties. Op zich is dat natuurlijk niet nieuw. Maar de manier waarop het nu in onderwijsland gebeurt, past zich in rap tempo aan op dat wat leerlingen gewend zijn in ‘echte’ games. Voor leerproducten komt de lat daardoor steeds hoger te liggen. Je ziet zelfs dat games en leerproducten steeds meer overlap krijgen.

Gamification kun je op allerlei manieren in leerproducten toepassen. Je kunt de lesstof letterlijk in de vorm van een spel aanbieden. (Wij ontwikkelden bijvoorbeeld een webapplicatie voor uitgeverij Blink waarmee kinderen spelenderwijs leren werkwoordspellen.) Je kunt ook punten en andere rewards uitdelen bij het behalen van bepaalde mijlpalen (“Als je vandaag onderdeel X afrondt, krijg je 250 extra XP-punten!”). Dit is een perfect voorbeeld van een slimme trigger die een leerling kan helpen om zijn uitstelgedrag te parkeren en tóch nog even door te gaan met leren.

"Gamification kun je op allerlei manieren in leerproducten toepassen."

Je zou je zelfs voor kunnen stellen dat dit soort triggers via Facebook of Instagram wordt aangeboden. (“Je vriend Jan is al bij onderdeel 5, kom snel oefenen!”) Leren wordt daarmee een ‘kanaaloverstijgende’ ervaring. Lijkt dit allemaal ver van je bed? Vergis je niet, voor onze digital natives zijn dit soort triggers de gewoonste zaak van de wereld.

Social learning: samen leer je lekkerder

Samen leren is leuk. Zeker in combinatie met gamification. Sommige moderne leersystemen stellen de leerling daarom in staat om een vriendje uit te nodigen om dezelfde challenge te doen. Dat zou in real-time kunnen, maar dat is logistiek niet altijd even makkelijk. Je kunt daarom ook tegen een ‘ghost’ spelen. Dan herhaalt de computer alle acties die de andere speler eerder die dag of misschien wel drie dagen eerder uitgevoerd heeft. Op die manier kun je je echt één op één meten met je tegenstander.

Sommige educatieve apps hebben leaderboards waarbij je ziet hoe je rankt ten opzichte van andere spelers. Kinderen kunnen zich aan elkaars prestaties optrekken. Zo’n leaderboard kun je ook voor een klas of een groep maken zodat heel goed zichtbaar wordt welke high scores leerlingen behaald hebben. Simpelweg elkaar online overhoren kan natuurlijk ook. De grenzen aan de mogelijkheden worden eigenlijk vooral bepaald door de grenzen van de fantasie.

Teacher tools: ook het leven van de docent wordt makkelijker

De meeste zaken die in dit blog genoemd worden, hebben vooral betrekking op het leren. Maar slimme technologie is er natuurlijk ook voor de docent. Zo wordt het bijvoorbeeld steeds makkelijker om docenten te helpen bij het geautomatiseerd samenstellen van oefeningen en toetsen op basis van de beschikbare content en grote hoeveelheden data in het systeem. Het is zelfs denkbaar dat een onderwijsapp niet put uit bestaande content, maar op basis van big data en bestaande content zelf nieuwe opdrachten maakt. Ook hier is het denkbaar dat de inhoud van de aangeboden stof deels bepaald wordt door de werkelijke behoeften van de individuele leerlingen en dus niet door het gemiddelde van de hele klas.

"Systemen geven geautomatiseerd intelligente feedback aan de leerling."

Natuurlijk kunnen systemen ook geautomatiseerd intelligente feedback aan de leerling geven. Als een leerling constant een bepaalde fout maakt, dan kan automatisch een interventie vanuit het systeem plaatsvinden. De app kan ook extra oefeningen aanbieden of de lesstof nog eens extra belichten. Het systeem kan daarmee een stuk van de taak van de docent overnemen, zeker daar waar het om ‘standaard feedback’ gaat. Daardoor houdt de docent zelf meer tijd over voor de echt complexe uitleg aan leerlingen.

Any time, any place learning: leren stopt niet als je de klas verlaat

Kinderen leren de hele dag. Ze hebben bovendien steeds vaker een eigen mobieltje en een eigen computer. Dat betekent dat leren overal en altijd mogelijk is. In tegenstelling tot de klassieke klassituatie is leren niet meer gebonden aan één enkele plek.

Bij Inspire vinden we ‘microlearning’ een heel interessante ontwikkeling. Bij microlearning wordt de stof in hapklare brokjes gedurende de dag aangeboden. De leerling hoeft niet een uur te gaan blokken en oefeningen te maken, maar kan gedurende de dag kleine onderdelen oefenen. Het resultaat? Allerlei korte leermomenten (micromomenten) in plaats van enkele grote. Je zou bij wijze van spreken elke dag 10 minuten lang iets kunnen leren en oefenen. Door het leren te verspreiden over de dag, kan de impact ervan veel groter zijn. Dit zou zonder technologie nooit mogelijk zijn geweest.

"Microlearning zorgt voor allerlei korte leermomenten in plaats van enkele grote."

Virtual reality: levensechte situaties

Dat Virtual Reality (VR) een enorme vlucht gaat nemen, staat als een paal boven water. Met VR kunnen situaties levensecht nagebootst worden. In zo’n immersive environment wordt het mogelijk om allerlei dingen digitaal te oefenen die voorheen alleen in real life te trainen waren.

VR heeft allerlei voordelen. Het belangrijkste is misschien wel dat je met Virtual Reality voor een actieve en enerverende experience zorgt. Van dingen ‘doen’ leer je immers veel meer dan wanneer je op een passieve manier informatie tot je neemt. Zeker in een tijd waarin de attentiespanne van leerlingen steeds korter lijkt te worden. Een ander voordeel van VR in de klas is het gebrek aan afleiding. Even je telefoon checken of naar buiten kijken is er niet bij met een Oculus Rift op je hoofd. Tot slot kan VR onderwijzers helpen om zelfs de meest complexe en abstracte onderwerpen op een heel mooie, beeldende manier bijna letterlijk tastbaar te maken. De mogelijkheden van deze technologie zijn nagenoeg grenzeloos en nog nauwelijks te bevatten.

"Een voordeel van virtual reality is het gebrek aan afleiding."

Conclusie

Onder invloed van technologie zal de manier waarop mensen leren de komende tien jaar ingrijpender veranderen dan de afgelopen honderd jaar. De technologie is er. De leerlingen zijn er klaar voor. Laat de digitale disruptie maar beginnen.

E-learning in de praktijk

In opdracht van Blink Educatie bouwde Inspire de intelligente, adaptieve spellingsapp die bij deze methode hoort.

Lees meer
Meer weten?

Ben je nieuwsgierig welke mogelijkheden e-learning jouw organisatie kan bieden?

Neem contact met ons op